QUANDO BIG JIM E LA FANTASIA ERANO INVINCIBILI
Chi ha figli oggi, specialmente se sono maschi, spesso si chiede,
con un velo di preoccupazione, se sarà mai in grado di giocare
con loro. Più skateboard che pallone, più Playstation
che giochi tipo Monopoli; Transformers, Pokémon, mostri strani
e giochi interattivi hanno sostituito nel volgere di una manciata
(abbondante) di anni giochi con i quali i quarantenni di oggi sono
cresciuti felicemente.
Abbiamo spesso parlato di Subbuteo, figurine e calciobalilla.
Ma chi è stato bambino negli anni Settanta non può
non aver giocato con Big Jim, il bambolotto prodotto negli Stati
Uniti dalla Mattel a partire dal 1971.
In Italia Big Jim arrivò nel 1973, mentre la Juventus vinceva
il quindicesimo scudetto della sua storia e a Napoli scoppiava l’epidemia
di colera.
Fu subito successo strepitoso. Fisico robusto, bicipite che si gonfiava
quando piegava il gomito, Big Jim aveva un tasto nella schiena,
la cui pressione faceva muovere il braccio destro in un colpo di
karate (o di saluto romano). E grazie al suo colpo segreto, picchiava
tutti. Specialmente le Barbie delle nostre amichette.
Nonostante ciò (o forse per questo motivo?), Big Jim entrò
subito nelle simpatie di tutti, grandi e piccini per il suo modo
di proporsi assolutamente “pulito”. Bel faccino, muscoli,
sportivo ma elegante. Calciatore, rugbista, cestista, sciatore,
persino rocciatore.
Seguendo il modello già sperimentato con Barbie, la Mattel
dotò nel tempo Big Jim e i suoi compagni di numerosi veicoli
e altri accessori, inclusi elicotteri, diversi modelli di camper
(tra cui vari super-tecnologici, roba da 007 o di derivazione spaziale),
diverse automobili, un catamarano e altri tipi di imbarcazioni,
una motocicletta, un cavallo e un carro tendato (per le varianti
western), una slitta trainata da cani, una navicella spaziale, eccetera
eccetera. Furono anche realizzati in scala diversi animali che accompagnavano
Big Jim nelle sue storie; tra gli altri, un rinoceronte, una tigre
e un gorilla gigante.
Anche Big Jim, un po’ come la Barbie aveva un suo mondo, sebbene
non fosse così caratterizzato come quello della sua collega
per femminucce.
Nei sui primi anni di vita, Big Jim era accompagnato da tre compagni
di avventure, Big Jack (un Big Jim afroamericano), Big Josh (identico
a Big Jim, con la barba) e Big Jeff (una specie di Big Jim biondo,
molto americano).
Erano la croce di nonni e genitori. Reclamizzati su Topolino facevano
sognare i bambini e preoccupavano le finanze di un’Italia
che si avviava ad andare a piedi per colpa dell’austerity.
Nel 1975 Big Jim divenne il capo di una squadra d’azione sul
modello dell’“A-Team”, chiamata P.A.C.K..
In questi anni furono realizzati alcuni nuovi compagni: il Dr. Steel
– un campione di arti marziali, pelato, con la faccia da duro,
un vistoso drago cinese tatuato sul petto e un pugno metallico (uno
che a casa mia ha sempre combattuto contro Big Jim e ha sempre vinto),
The Whip – un tipo ispanico che ha avuto poco successo –
e Warpath (un indiano dotato di arco).
Più avanti, nel 1976, a sfinire le risicate economie familiare
si aggiunse al gruppo Torpedo Fist (un tipo con una benda sull’occhio
e un arto artificiale con un pugno meccanico che ebbe pochi bimbi
come compagni di giochi).
Nello stesso anno venne realizzata una versione nuova di Big Jim
dotata di un meccanismo che consentiva di sostituire il volto normale
con uno diverso dall’espressione infuriata, e fu creato il
nemico mortale del P.A.C.K., Zorak, un cattivo incappucciato anch’esso
dotato di un doppio volto (uno normale e uno mostruoso, di colore
verde).
Fra il 1977 e il 1978 fu sviluppata una serie di personaggi legati
a due nuovi tipi di ambientazione: il mondo dei pirati e il Far
West. Dakota Joe era una sorta di esploratore del Far West, vestito
di pelli, e Geronimo il suo corrispettivo pellerossa.
Nel 1978 si aggiunsero altri sei personaggi western meno noti che
ebbero scarsissimo successo: tre bianchi (Old Shatterhand, Old Firehand
e Old Surehand) e tre indiani (Winnetou, Bloody Fox e la squaw Nscho-Tschi,
primo personaggio femminile della serie, ma credo che Big Jim e
i suoi amici preferissero comunque Barbie alla faccia del suo povero
fidanzato Ken, bambolotto maschietto emarginato nel dorato mondo
delle femminucce). Nello stesso anno furono anche creati i tre pirati:
Capitan Uncino, Captain Drake (con doppio volto, in questo caso
un teschio) e Capitan Flint.
All’inizio degli anni ‘80, la serie di Big Jim prese
una svolta orientata alla fantascienza e alle spy stories. La linea
spaziale fu rappresentata dai personaggi di Space Leader (un alter
ego spaziale di Big Jim), Dr. Bushido (un cattivo ispirato al Ming
di Flash Gordon, con una katana fosforescente), Capitan Laser (un
Big Jim con uno speciale elmetto che emetteva un fascio di luce)
e Big Jim con lanciaraggi. Il filone spionistico fu rappresentato
da 004 (un Big Jim “trasformista” con il meccanismo
del doppio volto arricchito dalla possibilità di applicare
diverse maschere), Alpinist Joe, Commando Jeff, Big Jim Agente Segreto,
Big Jim parlante, Boris (un cattivo con il pugno estroflettibile
e il cranio di metallo), il Professor Obb (un cattivo molto simile
al Dr. Bushido) e Iron Jaw (un cattivo mostruoso, con la mascella
d'acciaio e un arto meccanico con uncino al posto del braccio destro).
Ma in Italia Big Jim è diventato grande soprattutto grazie
alla nostra fantasia di bambini. Bastavano un paio di bambolotti,
non di più, casomai era necessario solo il Dr. Steel perché
era così forte (!) e i nostri sogni di bambini creavano storie
incredibili, senza necessariamente ricostruire le ambientazioni
che, invece, molti bambini americani rispettavano più ‘filologicamente’.
Da noi capitava che un qualunque Big Jim si scontrasse con indiani
e cowboys che combattevano nello spazio o che giocavano una partita
di pallone, e tutto grazie all’immaginazione arricchita dagli
accessori e dai vestiti che venivano venduti a parte.
Le ultime produzioni risalgono alla metà degli anni ‘80,
quando in Italia imperversavano le mode di Wham e Duran Duran; l’ambientazione
è quella spionistico-spaziale tipo 007 nel film Moonraker.
Nel 1986, però, inesorabile, arriva la fine anche per il
nostro eroe.
Big Jim che negli ultimi anni appartiene a un’associazione
chiamata “Global Command”, mentre il cattivo Obb è
al comando dell’organizzazione criminale globale “Condor
Force”, può ben poco contro il passare delle mode.
Big Jim saluta le scene venduto anche nella versione ‘agente
speciale’ e in quelle spaziali di ‘commander’,
‘pilota’ e ‘esploratore’; anche il perfido
Obb salute le ribalte cattive nella sua versione spaziale, ‘overlord’.
Nuovi personaggi spaziali di effimera durata sono stati Astros,
Dr. Alec e Colonel Kirk (il “Global Command”) e i cattivi
della “Condor Force”: Baron Fangg, Vektor e Kobra.
Alla fine, tanti protagonisti. Forse anche troppi.
Ma tutti insieme non hanno fatto altro che rafforzare il mito di
un personaggio che col suo colpo di karate interveniva in difesa
del bene, anche se di tanto in tanto qualche colpetto lo faceva
sentire alle nostre compagne di giochi e alle loro biondissime Barbie... |