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Big Jim QUANDO BIG JIM E LA FANTASIA ERANO INVINCIBILI

Chi ha figli oggi, specialmente se sono maschi, spesso si chiede, con un velo di preoccupazione, se sarà mai in grado di giocare con loro. Più skateboard che pallone, più Playstation che giochi tipo Monopoli; Transformers, Pokémon, mostri strani e giochi interattivi hanno sostituito nel volgere di una manciata (abbondante) di anni giochi con i quali i quarantenni di oggi sono cresciuti felicemente.
Abbiamo spesso parlato di Subbuteo, figurine e calciobalilla.
Ma chi è stato bambino negli anni Settanta non può non aver giocato con Big Jim, il bambolotto prodotto negli Stati Uniti dalla Mattel a partire dal 1971.
In Italia Big Jim arrivò nel 1973, mentre la Juventus vinceva il quindicesimo scudetto della sua storia e a Napoli scoppiava l’epidemia di colera.
Fu subito successo strepitoso. Fisico robusto, bicipite che si gonfiava quando piegava il gomito, Big Jim aveva un tasto nella schiena, la cui pressione faceva muovere il braccio destro in un colpo di karate (o di saluto romano). E grazie al suo colpo segreto, picchiava tutti. Specialmente le Barbie delle nostre amichette.
Nonostante ciò (o forse per questo motivo?), Big Jim entrò subito nelle simpatie di tutti, grandi e piccini per il suo modo di proporsi assolutamente “pulito”. Bel faccino, muscoli, sportivo ma elegante. Calciatore, rugbista, cestista, sciatore, persino rocciatore.
Seguendo il modello già sperimentato con Barbie, la Mattel dotò nel tempo Big Jim e i suoi compagni di numerosi veicoli e altri accessori, inclusi elicotteri, diversi modelli di camper (tra cui vari super-tecnologici, roba da 007 o di derivazione spaziale), diverse automobili, un catamarano e altri tipi di imbarcazioni, una motocicletta, un cavallo e un carro tendato (per le varianti western), una slitta trainata da cani, una navicella spaziale, eccetera eccetera. Furono anche realizzati in scala diversi animali che accompagnavano Big Jim nelle sue storie; tra gli altri, un rinoceronte, una tigre e un gorilla gigante.
Anche Big Jim, un po’ come la Barbie aveva un suo mondo, sebbene non fosse così caratterizzato come quello della sua collega per femminucce.
Nei sui primi anni di vita, Big Jim era accompagnato da tre compagni di avventure, Big Jack (un Big Jim afroamericano), Big Josh (identico a Big Jim, con la barba) e Big Jeff (una specie di Big Jim biondo, molto americano).
Erano la croce di nonni e genitori. Reclamizzati su Topolino facevano sognare i bambini e preoccupavano le finanze di un’Italia che si avviava ad andare a piedi per colpa dell’austerity.
Nel 1975 Big Jim divenne il capo di una squadra d’azione sul modello dell’“A-Team”, chiamata P.A.C.K..
In questi anni furono realizzati alcuni nuovi compagni: il Dr. Steel – un campione di arti marziali, pelato, con la faccia da duro, un vistoso drago cinese tatuato sul petto e un pugno metallico (uno che a casa mia ha sempre combattuto contro Big Jim e ha sempre vinto), The Whip – un tipo ispanico che ha avuto poco successo – e Warpath (un indiano dotato di arco).
Più avanti, nel 1976, a sfinire le risicate economie familiare si aggiunse al gruppo Torpedo Fist (un tipo con una benda sull’occhio e un arto artificiale con un pugno meccanico che ebbe pochi bimbi come compagni di giochi).
Nello stesso anno venne realizzata una versione nuova di Big Jim dotata di un meccanismo che consentiva di sostituire il volto normale con uno diverso dall’espressione infuriata, e fu creato il nemico mortale del P.A.C.K., Zorak, un cattivo incappucciato anch’esso dotato di un doppio volto (uno normale e uno mostruoso, di colore verde).
Fra il 1977 e il 1978 fu sviluppata una serie di personaggi legati a due nuovi tipi di ambientazione: il mondo dei pirati e il Far West. Dakota Joe era una sorta di esploratore del Far West, vestito di pelli, e Geronimo il suo corrispettivo pellerossa.

Nel 1978 si aggiunsero altri sei personaggi western meno noti che ebbero scarsissimo successo: tre bianchi (Old Shatterhand, Old Firehand e Old Surehand) e tre indiani (Winnetou, Bloody Fox e la squaw Nscho-Tschi, primo personaggio femminile della serie, ma credo che Big Jim e i suoi amici preferissero comunque Barbie alla faccia del suo povero fidanzato Ken, bambolotto maschietto emarginato nel dorato mondo delle femminucce). Nello stesso anno furono anche creati i tre pirati: Capitan Uncino, Captain Drake (con doppio volto, in questo caso un teschio) e Capitan Flint.
All’inizio degli anni ‘80, la serie di Big Jim prese una svolta orientata alla fantascienza e alle spy stories. La linea spaziale fu rappresentata dai personaggi di Space Leader (un alter ego spaziale di Big Jim), Dr. Bushido (un cattivo ispirato al Ming di Flash Gordon, con una katana fosforescente), Capitan Laser (un Big Jim con uno speciale elmetto che emetteva un fascio di luce) e Big Jim con lanciaraggi. Il filone spionistico fu rappresentato da 004 (un Big Jim “trasformista” con il meccanismo del doppio volto arricchito dalla possibilità di applicare diverse maschere), Alpinist Joe, Commando Jeff, Big Jim Agente Segreto, Big Jim parlante, Boris (un cattivo con il pugno estroflettibile e il cranio di metallo), il Professor Obb (un cattivo molto simile al Dr. Bushido) e Iron Jaw (un cattivo mostruoso, con la mascella d'acciaio e un arto meccanico con uncino al posto del braccio destro).
Ma in Italia Big Jim è diventato grande soprattutto grazie alla nostra fantasia di bambini. Bastavano un paio di bambolotti, non di più, casomai era necessario solo il Dr. Steel perché era così forte (!) e i nostri sogni di bambini creavano storie incredibili, senza necessariamente ricostruire le ambientazioni che, invece, molti bambini americani rispettavano più ‘filologicamente’.
Da noi capitava che un qualunque Big Jim si scontrasse con indiani e cowboys che combattevano nello spazio o che giocavano una partita di pallone, e tutto grazie all’immaginazione arricchita dagli accessori e dai vestiti che venivano venduti a parte.
Le ultime produzioni risalgono alla metà degli anni ‘80, quando in Italia imperversavano le mode di Wham e Duran Duran; l’ambientazione è quella spionistico-spaziale tipo 007 nel film Moonraker.
Nel 1986, però, inesorabile, arriva la fine anche per il nostro eroe.
Big Jim che negli ultimi anni appartiene a un’associazione chiamata “Global Command”, mentre il cattivo Obb è al comando dell’organizzazione criminale globale “Condor Force”, può ben poco contro il passare delle mode.
Big Jim saluta le scene venduto anche nella versione ‘agente speciale’ e in quelle spaziali di ‘commander’, ‘pilota’ e ‘esploratore’; anche il perfido Obb salute le ribalte cattive nella sua versione spaziale, ‘overlord’. Nuovi personaggi spaziali di effimera durata sono stati Astros, Dr. Alec e Colonel Kirk (il “Global Command”) e i cattivi della “Condor Force”: Baron Fangg, Vektor e Kobra.
Alla fine, tanti protagonisti. Forse anche troppi.
Ma tutti insieme non hanno fatto altro che rafforzare il mito di un personaggio che col suo colpo di karate interveniva in difesa del bene, anche se di tanto in tanto qualche colpetto lo faceva sentire alle nostre compagne di giochi e alle loro biondissime Barbie...
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